《杀手6》欲罢不能的游戏魅力 环环相扣故事情节

您是第2位浏览者 更新时间:2017-01-09 12:26:41

  《杀手6》第二章的背景是在意大利Sapienza,主题是海边小镇。首席关卡设计师Christensen Elverdam告诉我:“我们在创作上有非常大的空间。”虽然后面的章节也都有自己的特点,但相比之下,第二章的海岸小镇章节还是非常的出色。

  《杀手6》的第一章背景在巴黎,第二章在意大利,两个章节是同期开发,内容有所呼应。在巴黎的The Showstopper任务里,玩家可以从任何地点潜入。《杀手6》的创意总监Christian Elverdam说:“夜间欢悦庆祝的气氛是巴黎的一大特色,与之相反,罗马的白天才能体现出意大利休闲放松的氛围。”巴黎的场景是封闭的,背景充满着冷色调,安静而冰冷,而第二章Sapienza明亮鲜艳,开阔且充满活力。Christensen说:“我和另外一位场景设计师一起制作的这个关卡。”他们用了两周的假期时间完成了制作。“那几周,好天气对我们的开发灵感有很大影响,因为其他人都在度假,天气晴朗的话他们就都出去玩了,我们就可以不被打扰了。”Christensen以意大利阿马尔菲海岸的风貌为蓝本设计了场景,并加入了颜色鲜黄的建筑物和奇异的地貌。“我们特别想把整个海岸城镇的垂直样貌以及街道与走廊四通八达、纵横交错的样子展现出来。”

  

  Elverdam对我说:“如果我说‘你要潜入一座宫殿’,我想你马上就会在脑海里构建宫殿的样子,一提到宫殿,你脑海中的宫殿的轮廓应该是有很多楼层,有个地下室,也许有个阁楼。可能有个大门和后门,你可能还会想到庭院花园。你在脑海里就差不多能构思得很完整。但是如果让玩家潜入一个意大利海岸小镇,那么玩家将很难分辨出关卡的开始和结束点,这就需要玩家尽可能探索整个地区。“

  对Elverdam来讲,Sapienza这一章代表了他称之为“瑞士奶酪设计”的巅峰。“我们把关卡的各个环节连接起来,让玩家不会迷路,避免玩家没有方向感。”这个点子的核心策略就是玩家可以从任何角度潜入——正如奶酪的洞——从每一个洞口进入都可以找一个新的洞口出去。“如果玩家不想原路返回的话,那么玩家完全可以找个新的路线脱出。”

  环环相扣

  随着章节主题和地图布局的敲定,IO工作室就开始进行任务目标的设计了。既然地点选择在了意大利,那么我们通常都会想到黑手党情节。“我们很快就决定好了任务目标——一位居住在宅邸内的黑手党老大,”Christensen说。“黑手党老大的宅邸下面有一个进行非法活动的秘密的地下室。其中我们有一个想到的点子,就是Silvio用水上飞机摆脱海洋上的敌人,就像《Sleeping with the fishes》。”

  后来,Silvio Caruso这个角色的职业从黑手党变成了科学家。但是团队成员还是想要把他做成一个典型的意大利人形象。“他依恋母亲,成年后仍与家人一起居住等等。”地下的藏身处自然就是Silvio Caruso的秘密实验室。

  让我非常惊讶的是这个故事对关卡设计产生了很深远的影响,而之前发售的章节里剧情构架对游戏任务环节没有任何影响。我向Elverdam咨询,设计师是如何和写剧本的成员一起工作的。“基本上我们的交流都是一来一去。在这个方面,我认为故事情节都是简化了的,更多的是一个主题的敲定。”据Elverdam所说,在营造环境和增添背景内容时,他们运用了多次对比的手段。“比如在北海道,背景通常都是大片的美丽的自然环境,与之形成对比的就是突兀的高科技设施和医院。这个相互对比带来的感觉很有意思,让我们在玩的时候会觉得有点像个囚犯从窗内向外探望。”

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